异变魔血裔
“做自己很难。”
——Faran Coolworm
尽管被封印在地下,异变魔还是可以勉强繁殖。一个恶魔的肉体监禁不断地泄露其腐败精神的毒害。异变魔被监禁的躯体持续地将它腐化的精神向外泄露出去。尚未出生的胎儿最容易受到这种影响的污染,被如此恶劣的影响包围下,在母体的子宫内成长的无辜者会作为异变魔血裔降生。
异变魔血裔的种族特性 Daelkyr Half-Blood Racial Traits
异变魔血裔的眼中燃烧着痛苦,因为他们的精神一直处在斗争之中。其最显著的外在特征是同异变魔血裔一同从被扭曲的子宫中诞生的天生共生体(共生体有时候会被误认为是畸形的孪生体或者让人恶心厌恶的胎衣),被成年的异变魔血裔所接纳、佩戴和使用。
绝大部分异变魔血裔由人类女性所生,因此几乎所有的身体特征都与人类相同。异变魔血裔的直立身高在5到6尺之间,极少有体重超过170磅。
● 异怪类型:异变魔血裔是异怪类型的生物。作为异怪,异变魔血裔拥有60尺黑暗视觉,能熟练使用简易武器和他们使用的任意类武器共生体,并能熟练使用其职业擅长的轻型、中型、重型护甲。异变魔血裔需要吃饭,呼吸,睡眠。
● 中型体型:由于体型中型,异变魔血裔在体型上没有任何加值或者减值。
● 异变魔血裔的基本陆地速度为30英尺。
● 个人共生体(Personal Symbiont,Ex):所有的异变魔血裔,在一开始的时候都可以获得一个个人的共生体,他们可以从下面的列表中选择:繁殖水蛭,蠕动臂铠,或者投掷圣甲虫。如果个人共生体丢失,异变魔血裔可以在2d4天后从他的身躯之中再生出来一个共生体。异变魔血裔不能长出或再生通过其他方式获得的共生体,也不能长出一个还活着的共生体的替代品。
● 随着异变魔血裔的人物等级的提升,他可以长出新的个人共生体,如下表所示。新的个人共生体将取代旧的共生体。异变魔血裔可以从上表选择额外共生体,也可以选择可用的新选择,如表所示。
等级 选择*
1级 繁殖水蛭(Breed leech),蠕动手套(crawling gauntlet),投掷圣甲虫(throwing scarab)
5级 风暴眼梗(Stormstalk),严冬囊肿(winter cyst)
10级 法咒蠕虫(Spellwurm),触手长鞭(tentacle whip)
10级 舌蠕虫(Tongue worm)
*所有更低等级时的选择也对高等级的人物开放。
● 掌握共生体:异变魔血裔获得掌握共生体(Symbiont Mastery)专长(51页)
● 共生关系(Symbiont Dependency,EX):异变魔血裔使用共生体是有代价的。如果每天不与至少一个共生体关联,那么异变魔血裔开始迈向死亡。如果一个异变魔血裔没有和至少一个共生体关联24小时,那么它获得1点体质伤害。他每24小时都会受到一次体质伤害,直到关联共生体才能恢复正常。这种情况下的体质伤害无论如何都不能被恢复,只要异变魔血裔仍然与共生体分离。
● 精神错乱(Unbalanced Mind,Ex):异变魔血裔的思想不断地自我反抗,这反映了他们异变魔“父母”的思想和他们亲生父母的思想混杂在一起。任何生物试图读取一个异变魔血裔的思想,或者以其他方式研究他的思想时,必须通过一个意志豁免(DC10+1/2异变魔血裔的等级+魅力调整值)否则晕眩一轮。
● 天生语言:通用语。奖励语言:异变魔语。
● 天赋职业:游荡者
异变魔血裔的社会 Daelkyr Half-Blood Society
异变魔血裔是由怀孕的母亲所生,这些母亲要么因为接近异变魔的封印处而被感染,要么被繁殖水蛭感染(见第154页)。异变魔血裔在子宫里就被从自然生物转化而来,变成了异怪,每一个新的异变魔血裔都可以接受或拒绝这种知识,因为他们的真实本性变得清晰起来。当一个异变魔血裔由于接近异变魔封印处而自发产生时,那个异变魔血裔通常会继续为异变魔的目标服务。另一方面,如果一个异变魔血裔是在其母亲不幸与一个繁殖水蛭接触后出生的,那么这个生物的本性并不是预先决定的——事实上,许多人会继续与自己的同类战斗。然而,一个异变魔血裔的出生总是伴随着一个共生体的出生,即异变魔血裔的双胞胎,虽然在形态和能力上不同。孩子和共生体有一种非自然的吸引力,尽管父母们害怕他们可能会试图抛弃二者。这些不幸的混血儿(异变魔血裔的英文简称 half-blood,下同),被他们的父母所排斥,可能比他们的亲生祖先更被异变魔目标所吸引。
阵营:混血儿往往邪恶多于善良,但没有什么能预先决定异变魔血裔的最终阵营——只有他们的成长方式能决定。
领地:只有在异变魔占据的地方,才能说异变魔血裔拥有领地。凯博尔的大部分地区充斥着为一个又一个异变魔服务的异怪,在这些异怪中有许多异变魔血裔。然而,未被征服的混血儿会因为“返回”地下深处的这些地方而战栗,从而选择在地表的光明中寻找他们的道路。
定居点:一般来说,异变魔血裔彼此不信任。他们通常不住在一起,而是住在普通人类中间。
权力集团:一些混血儿成为秽染公子,凭借拥有的个人共生体,他们几乎自动获得了进阶资格。
信仰:没有单一的宗教在不同的混血儿中占主导地位。
关系:忠于异变魔的混血儿对所有其他生物来说都是诅咒,除了也服务于瑟瑞奥特领主的异怪。生活在其他社会中的混血儿通常能够与其他种族共存,只要他们不展露自己的共生体,这东西往往会让科瓦雷的居民感到惊慌和恐惧。幸运的混血儿会和那些忽视他们的共生体依赖,直接看到他们内在的人交朋友。
异变魔血裔角色 Daelkyr Half-Blood Characters
由于对共生体有着天然的亲和力,混血儿天生就有终生伴侣。
冒险中的混血儿:冒险中的混血儿感到不安,这种不安源于正常人在得知混血儿的共生体后的不信任感。发现和冒险是避免被忌讳的一种很好的慰藉。
角色发展:混血儿应该利用专长和技能来利用异变魔血裔与生俱来的特定共生体。
角色名称:异变魔血裔的名字往往完全取决于特定混血儿所处的文化背景。
扮演异变魔血裔角色 Roleplaying a Daelkyr Half-Blood
冒险几乎是异变魔血裔在世界上获得一席之地的唯一途径。在一个由战俑、半兽化人和其他遥远土地的人组成的群体中,异变魔血裔及其共生体并不像在主流社会中那样格格不入。因此,大量思想自由的混血儿选择冒险的生活,以逃避恐惧他们的社会的偏见。有些人甚至试图在凯博尔的深处了解它们奇怪的起源——不过很少再有人见到这些混血儿。
个性:被囚禁在凯博尔——围困他们的要塞——的混血儿和他们所服务的异变魔一样疯狂而无理智。在地表出生并在文明社会中长大的混血儿在个性上更类似于人类。然而,混血儿被赋予了忧郁、痛苦和极度愤怒的情绪。与大多数生物相比,混血儿在一个特定的主题上可以有两种思想,几乎就好像他们确实拥有两个思想器官,而不是像大多数生物一样只有一个。
角色扮演应用:异变魔血裔嘴里经常说出尖酸的评论。
行为:混血儿倾向于避开聚光灯,特别是在城市环境中,他们的真实本性可能会因过多地接触普通人而暴露出来。因此,他们更喜欢黑暗的角落、夜晚和小巷。
角色扮演应用:安静胜于被注意到。如果被注意到是不可避免的,最好立即解决问题,而不是任其发展。
语言:异变魔血裔说通用语。一些混血儿学会了说异变魔语。
随机起始年龄
成年 简单1 中等2 复杂3
15岁 +1d4 +1d6 +2d6
1 野蛮人、游荡者、术士、或狂念者
2 吟游诗人、战士、圣武士、物理职业、或巡林客
3 机关术士、牧师、德鲁伊、武僧、心灵术士、魂刃者、或法师
老化效应
中年1 老年2 暮年3 最高年龄
35岁 53岁 70岁 +2d20岁
1 中年时力量、体质与敏捷 ‐1,智力、感知与魅力+1
2 老年时力量、体质与敏捷 ‐2,智力、感知与魅力+1
3 暮年时力量、体质与敏捷 ‐3,智力、感知与魅力+1
随机身高和体重
基本身高 身高调整值 基本体重 体重调整值
5尺4寸 +2d6 135磅 x1d6磅
异变魔血裔遭遇 Daelkyr Half-Blood Encounters
冒险者们可能会遇到一个异变魔血裔,但永远不会意识到这一点,直到这个混血儿在绝望的战斗或飞行中暴露出她的共生体。一队冒险者之前结交的许多人类熟人(或敌人)中,有一个可能是秘密的异变魔血裔——这一秘密可能在适当的疯狂情况下被揭露。
下面给出的统计数据块可以用来表示与NPC异变魔血裔的遭遇。混血儿也可能与其他同族或探险队一起被发现。
EL 3:一个异变魔血裔游荡者。
EL 5:一个由两个异变魔血裔游荡者组成的团队。
EL 7:一个异变魔血裔法师和三个异变魔血裔游荡者强盗。
(NPC数据翻译略)
DAELKYR HALF-BLOOD ROGUE CR 3
Daelkyr half-blood rogue 3
LN Medium aberration
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Listen +6, Spot +6
Languages Common
AC 17, touch 12, flat-footed 15; +1 against traps
hp 19 (3 HD)
Fort +2, Ref +5 (+6 against traps), Will +1
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee masterwork rapier +4 (1d6+1/18–20) or
Ranged throwing scarab +4 (1d6/19–20 plus 1d6 acid)
Base Atk +2; Grp +3
Atk Options sneak attack +2d6
Combat Gearpotion of invisibility
Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 8
SQ aberration traits, evasion, symbiont dependency, trap-finding, unbalanced mind
Feats Improved Initiative, Symbiont Mastery(B), Toughness
Skills Bluff +2, Hide +8, Move Silently +8, Listen +6, Spot +6, Search +8, Open Lock +10, Disable Device +10, Tumble +8, Climb +4, Balance +7, Use Magic Device +2, Jump +3
Possessions combat gear plus masterwork rapier, master-work mithral chain shirt, masterwork buckler, throwing scarab
DAELKYR HALF-BLOOD WIZARD CR 3
Daelkyr half-blood wizard 3
LN Medium aberration
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Language Common
AC 22 (with mage armor and shield), touch 12, flat-footed 20
hp 22 (5 HD)
Fort +3, Ref +3, Will +4
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee quarterstaff +1 (1d6)
Base Atk +1; Grp +1
Combat Gear wand of magic missile (CL 1st, 21 charges), scroll of fi reball, potion cure light wounds
Wizard Spells Prepared (CL 3rd):
2nd—scorching ray (+3 ranged touch), web (DC 14)
1st—mage armor†, shield†, charm person (DC 15)
0—detect magic, light (2), read magic
†Already cast
Abilities Str 10, Dex 14, Con 12, Int 15, Wis 13, Cha 8
SQ aberration traits, symbiont dependency, unbalanced mind
Feats Toughness, Spell Focus (Enchantment), Symbiont Mastery(B)
Skills Spellcraft +8, Concentration +7, Knowledge (arcana) +8, Search +5, Listen +1, Spot +1
Possessions combat gear plus quarterstaff, breed leech symbiont (see page 154)